游艺春秋推出的音乐舞蹈类游戏《第一偶像》刚刚结束了ipad版第一轮封测。业内人士、媒体、玩家都对该款游戏给予了高度评价和期待。游艺春秋为何选择如此差异化的游戏?作为市场上稀有的音乐舞蹈类游戏,与qq炫舞及劲舞类游戏有哪些区别?多年端游经验的游艺春秋是否会成为未来手游市场的一匹黑马?游艺春秋兼创始人ceo陈澍将和您一起探讨游艺春秋和手游的那些事儿。
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游艺春秋兼创始人ceo陈澍微访谈实录:
问:陈总,从您投资的眼光看,什么类型的项目或团队会是您优先考虑的对象?对目前急需寻找资金的移动互联网小团队有什么建议?
答:既然这里是上方网——非常专业的移动互联网门户,那么我们就借宝地诚邀专业的,有做好玩的网络游戏理想的,有清晰、确定项目想法的朋友们探讨合作。我们不太在意游戏类型,但最好能是结合控制器使用户获得优质体验,会比较独特。至于建议,最重要的是思路清晰,切实可行,要好玩而不要企图愚弄玩家。
问:对于移动游戏,您接下去会采用什么样的媒体组合来进行推广?
答:刚才已经回答过这个问题,对于移动互联网这种新的生态环境,我们发现其大众多级传播模型与传统传播及互联网传播区别甚大,所以,我们现在更看重于口碑传播,也要依靠一些合作伙伴来进行传播,我们是内容厂商,前提是把游戏品质做好,如果没有好品质,一切都是扯淡。
问:继第一偶像之后,游艺是否会有新产品推出?是什么类型?能否简单做下介绍?
答:当然有,游艺春秋主要是以研发和运营网游为主,接下来我们还会有很多重磅级游戏推出,至于类型,最近会上个卡牌,而14年初会有起码两款非常独特、好玩的游戏推出,类型暂时保密,只能说非常欢乐,非常独特的“创新”,在全球范围内,我们还没有看到类似的竞品。
问:江南春在游戏大会上提出,随着网络成本的增长。今后的游戏推广建议70%抓流量做线上,30%做线下树品牌,从而促进线上的转化率。目前我们也与许多游戏公司有了合作。不知道您对这种提法是否认可?
答:运营及研发商的观点可能有些不太一样,我们更注重每个产品及产品的不同阶段区别对待——因为受众的需求、注意力及所处环境差别甚大,很难用百分比这种一概而论,谢谢^^
问:相信很多产品都在说以用户为依归。但是怎样还去衡量那些对玩家有益处确对企业无利的功能呢?在众多产品中第一偶像脱颖而出,可算是一个微创新,陈总是如何在现在全面红海的期间做出创新这一打算呢?不害怕失败吗?
答:从博弈局的角度来说对玩家有益确对企业无利的功能是不存在的,如果出现了,那么要不然是这个局本来就错了,要不然就是企业下场自己当玩家去了。这都是错的。节拍类游戏及舞蹈类游戏都有广泛的用户基础,只要品质做到最好,那就是失败也只能认了,哈哈!
问:在研发上最应该注意哪些方面的问题? 难点在哪?
答:其实我们认为游戏就是游戏,终端、平台这些都只是“器”,对于移动终端来说,我们觉得最终要的是关注多点触摸这种控制器的差别,这导致决策-感知的反馈链条需要重构,所以在类型、玩法上就需要重构,至于难点,更多是技术层面及使用环境层面的,根据我们的实践,都可以克服。
问:有人说咱们的游戏是“移动版”劲舞团?两者有哪些本质上的区别?音乐舞蹈类网游的用户群体及用户习惯、娱乐时间、消费设计与pc是否相同?我们的研发团队锁定了哪些用户?
答:区别巨大,之前说了,《第一偶像》更像《应援团》+《初音》+快女超男超舞。与pc差异很大,pc上做节拍游戏感受远不如移动终端——用手指头点划拖拽当然远比键鼠优秀!锁定的是对音乐节拍有感知(没感知的貌似很少),同时喜欢自我表现一把,并与同好分享形体、动作、音乐综合表现力的广大玩家朋友!
问:对于不同的用户平台,您怎样看待?
答:需求有些差异,端游主要是需求明确的人群,页游则偏被动接受消遣的人群,移动终端则像是可以随时自我愉悦的玩具盒子。 当然,一个人可以同时拥有这三种需求,或者,根据状态的不同暂时倾向其中的某一种。至于用户平台,大体上是这三种不同倾向后的混搭。
问: 您对于目前比较盛行的山寨风如何看待?
答:合理的模仿是好事情,但完全无厘头的抄袭纯属投机行为,企图靠侥幸做事情,大体上是要失败的。
问:端游页游巨头如何在手游时代转型?您有什么好的建议吗?
答:无论做哪个类型的游戏,都要坚持做玩家爱玩,玩的好的游戏,不要急功近利去对玩家下毒手。至于好的建议,那就是先了解不同平台的独特之处,以及受众的需求差异,然后做最适应的一个。不要总想着跨平台或者重复利用这些,用户体验才是追重要的。
问:做为传统端游厂商来说,转型手游初期会不会很难?都会遇到哪些瓶颈?
答:不会很难,瓶颈主要是调试平台不太习惯。
问:真正做到向手游转型都要注意哪些要素?
答:玩游戏时候的行为细节,这些是比较容易忽视的,比方说单手还是双手?屏幕的角度与距离?多点触摸不准确时的容错冗余?进程冲突或其他问题导致的内存异常?等等等等